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前两年的时候我还去看过这张画,个人感觉更偏向冷色调。
http://www.marmottan.com/francais/collections-musee/claude-monet.asp
这是博物馆的页面,最下方的图片放大看比较清晰。因为时间比较久了,加上馆里灯光偏暖,我印象里的实物比图片上更红润一些。

莫奈除了这张《日出》,还有一幅同主题的 Sunrise, Marine,通过搜索可以看到,这张图基本都是冷色调,所以那一张是冷色调的可能性更大一些。Sunrise 系列描绘的是晨雾里的海港,我记得当时看多数色彩都是与灰色颜料混合而成的,所以整副画面给人感觉是偏灰的,映衬出橙红色的太阳感觉很和谐。

我听到过一个说法是,油画时间长了会褪色,而根据莫奈其他的作品来推测,原作可能用色更鲜明,所以才会有偏绿色的复原图。
2012-08-19 08:58:09 +08:00
回复了 larvata 创建的主题 游戏 想找一个很古老的即时战略游戏
有可能是 earth 2150 么
2012-08-19 03:45:34 +08:00
回复了 larvata 创建的主题 游戏 想找一个很古老的即时战略游戏
莫非是 westwood 出品的 Dune 2000 啊?
2012-07-29 02:30:16 +08:00
回复了 zhuang 创建的主题 信息安全 carbon copy cloner 安全警示,兼谈 Mac 安全
@cyfdecyf
这个问题我没法回答,想知道是否调用 SMJobBless 只能通过逆向手段来确认。另外,调用 SMJobBless 还不够,重要的是通过 code sign 方式实现主程序和 helper 的信任关系。
但是,可以认为 ccc 3.5 版本依旧存在此漏洞,原因是代码签名会在 Info.plist 中留下 SM 相关条目,而 ccc 3.5 的配置文件中找不到相关的信息。
@cyberscorpio
我前面那个回复本意是尽量简洁地描述回答,也故意隐藏细节,因为这个问题实在过于复杂。另外 adobe/apple 以及 flash/osx 毕竟都是私有产品,我的理解也可能有误,这里我把我的理解阐述一下。


所谓的硬件加速具体指什么,win/osx 硬件加速支持如何?

两个方面: H.264 解码硬件加速,屏幕渲染硬件加速。
H.264 是高清流媒体的半事实标准,高压缩比可以大幅降低网络带宽需求,代价是解码运算量大。(其他编码方式由于解码运算量小,从硬件加速中受益不明显,所以通常特指 H.264)
win 环境通常由显卡厂商随驱动提供解码器,可供 flash 和其他播放器调用。
osx 目前 Lion 版本未提供 H.264 硬件解码接口(QuickTime 可以调用私有 API 实现硬件解码)。
目前网络视频流最流行的封装手段依旧是 flash 播放器,flash@osx 的性能问题主要就是缺乏硬件解码支持造成的。
后者是现在主流操作系统图形框架的基础(compositing/hardware overlay)。这方面对于性能的影响主要是 flash 动画,不如前者明显和广泛。
compositing/overlay 的优点在于,应用程序独享自身界面部分的显存,组合渲染由显卡硬件实现,图形界面渲染对于 cpu 的占用大幅降低,同时可以利用显卡实现大量窗口特效。
02 年 Jaguar 就实现了 compositing 硬件加速(基于 opengl),06 年 vista 也转向了组合机制。08 年 flash v10 开始支持 win 硬件渲染,10 年 flash v10.1 支持 osx 硬件渲染。


flash@win 和 flash@osx 到底有什么不同?

flash 本身没有太大区别,不同在于 win/osx 的设计思想,windows 强调兼容,而 osx 硬件平台相关的,这样的区别决定了 win/osx 对于第三方 runtime 的不同态度。
win: Hardware -> OS -> OS API / 3rd runtime -> Software
osx: Hardware -> OS -> OS API -> 3rd runtime / Software
flash 作为 3rd runtime 在两个平台的地位是不同的,一般来说,越接近硬件越会有好的性能。出于兼容性考虑,win 向软件开放大量硬件细节;而 osx 只允许第三方应用调用高级 API 同时隐藏硬件细节,保证了上层应用的统一性。flash 在两个平台上的性能就有了先天性差距。


一句话总结:flash@osx 性能差的原因主要是缺少 H.264 硬件解码支持,小部分原因是图形渲染流程所致。


------------------
至于产品的问题,类比汽车产业的更新换代,adobe 在核心产品上的做为不说优秀,也可以算作中规中矩。这也只是我的看法而已。
楼主疑惑的应该是两个不同但相关的问题:
一是为什么 flash@osx 会使 cpu 明显发热,但 flash@win 为什么就不那么热;
二是同样是高 cpu 负荷的解压缩工作为什么就不热。

先解释下问题三:
core i 系列 cpu 有一项叫做 Turbo Boost 的单核心加速技术,可以依据功率和散热情况短时间提高单一核心的运行频率,加速时的功耗要高于无加速情况下多核心满载的功耗。
flash 是单核心依赖严重的应用,而虚拟机和解压缩可以充分利用多核心。前者会触发加速,因而实际 cpu 功耗和发热要超过后者。

至于 flash 的运行效率问题,只能说 @win 比 @osx 确实要好得多,这与两个系统的图形渲染架构有关。绝大多数 flash 以绘图工作为主,win 版本的 flash 解释器更接近图形渲染后端,而苹果出于安全以及全局考量,拒绝 flash 解释器介入图形渲染的流程,使得 flash 渲染需要走前级图形接口,效率上自然有差距。
这也是 adobe 抨击苹果不合作的地方。osx 的硬件加速长期落后于 windows 也是类似的结果。

PS
作为一种跨平台解决方案,flash 和 java 一样,不得不向效率作出妥协。而在 v9 引入 JIT 技术之后,除了寻求深度系统集成和硬件级加速,flash 已经没有再度提高运行效率的手段了。
至于 adobe 不思进取,看看 adobe 家其他产品吧,至于说 flash 优化不好,我想,有能力优化 的情况下,adobe 会看着 flash 从 90% 的市场份额一路狂跌而无动于衷?假如现在的 cpu 能够集成几十上百倍的矢量运算单元,可能 flash 会是一种人见人爱的技术。

PPS
现在 flash 唯一的阵地就是网页内嵌视频领域了,而且一直有 HTML5 video 取代 flash 的呼声。实际上二者的解码部分是一样的,区别在于,flash 不具有渲染到显卡的能力,而浏览器也没有办法介入 flash 内部,基于 flash 的视频播放必然会受图形系统的影响,而调用硬件加速在沙盒化环境中又是处处受限,前景确实惨淡。基于原生 HTML 支持的视频播放,更容易被浏览器优化,调用硬件加速也更加方便。
所以说 flash 不是死在闭门造车不思进取上,而是死在了更先进的技术面前。我丝毫不怀疑,在运算能力大幅度提升的未来,基于虚拟机的跨平台方案还会卷土重来。
2012-07-23 05:29:46 +08:00
回复了 zhaoyafei 创建的主题 问与答 易拉罐罐体和拉环的成分是一样的吗?
这个与地区有关,看当地的金属冶炼情况。
欧洲的易拉罐是顶盖全铝,罐体是铝钢合金,可能国内的也改了,美国的应该还是全铝的。
铝仍旧是主要的金属,虽然合金不容易回收重炼,但易拉罐上盖还是没能变成铁盖,主要是因为钢质切口部分不耐腐蚀。
易拉罐由铁铝变成铁这个说法有些不太靠谱,不过罐头基本上都是纯铁的了(马口铁)。
我猜测纯铁罐没能取代铝铁合金的原因还有重量,铝铁能够做得更薄更轻。
2012-07-20 11:09:24 +08:00
回复了 kokdemo 创建的主题 游戏 正在设计一个桌面游戏,求指点。
@kokdemo
主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。

一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。

我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。

另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
2012-07-20 11:09:23 +08:00
回复了 kokdemo 创建的主题 游戏 正在设计一个桌面游戏,求指点。
@kokdemo
主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。

一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。

我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。

另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
2012-07-20 03:09:46 +08:00
回复了 kokdemo 创建的主题 游戏 正在设计一个桌面游戏,求指点。
作为一个桌游爱好者看到这帖子很兴奋~
我大概玩过 100 种左右的桌游吧,包括卡牌类和桌面类的,绝大多数只是玩过一把了解下规则,真正常玩的是策略对抗和娱乐休闲类,感觉在十种之内吧,很少玩剧情向的 dnd 跑团,主要是团长不好找……我也尝试过设计桌游,不过没有什么作品,随便说下我的看法吧。

关于你的设计:
1、卡牌和棋盘的结合,这个是很多桌游的设计思路,我倾向于认为,纯卡牌为一类,需要其他辅助道具的算另一类,通常后者要比前者复杂。
2、即使战略,对于桌游来说,没有真正意义上的“即时”,同步回合制(指令独立,结果同步)比轮流回合制更接近即时的概念。当然你这里描述的即时战略更接近“多单位制衡”和“采集生产战斗”的意思。
3、竞技性平衡性随机性,随机性和竞技性几乎是对立的两个极端,多数情况下随机性越强的桌游,竞技性就越差,更多的是娱乐向设计。

一些可能有启发的桌游设计:
Starcraft:The Board Game 我玩得相当多的一套,也是最接近你描述设想的即时战略对抗性桌游,也是我认为 ameritrash 里面最好玩的。不过复杂度应该远超你的设计。
Neuroshima Hex 这个很接近你设计的规则,而且有着比较好的竞技性和随机性平衡,不过随机性还是左右输赢的明显因素。
剩下的没有太像的,或者因为我玩得太少,说下亮点:
Through the Ages:A Story of Civilization 科技树
Twilight Struggle 大棋盘
Power Grid 资源采集与数值设计

我在试着设计桌游的时候想到的问题:
1、核心规则,到底是以随机性为核心的娱乐向,还是以精细的数值设计保证对抗性?前者更容易设计,后者的难度在于,核心逻辑要经得起考验,很少见到有什么理论,一款好游戏几乎都是在反复试错的过程中改进来的。
2、人数时长学习曲线等等,通常复杂到一定程度的游戏一局都要几个小时,或者每局只要半个小时,但是第一次要学习很久规则,但是过于复杂的规则会使游戏很难推广。
3、背景设定,一般来说都是先有规则,背景什么的就像皮肤包装,怎么套都可以的事情,但是实际设计的过程往往是先想好个背景,然后把规则往上套,这是比较难的地方。
4、一定要反复试玩,这是个很蛋疼的过程,至少我自己设计的规则经常玩几把就找到 bug 了,而且是根源性的很难解决。看别人的设计也经常是这个结果。
5、如果要添加指示器/骰子等等辅助工具,就不要想着简化了,成功的桌游几乎都是前面两个分类的极端,极简单或者极复杂。涉及到数值系统的也是一样。
6、有事件系统的卡牌桌游大部分是用事件来平衡随机性和数值系统的 bug 的,我是这么理解的,事件是个非常好用的打补丁工具。
7、针对你说的开源,这种情况下核心是规则,真想玩的玩家不会被制作的困难所阻碍,但只想试试的玩家看到制作太复杂很容易打退堂鼓。但你这个设计又是明显的复杂向,甚至要借助模型/指示器/骰子,几乎没有开源的意义。
2012-07-01 00:36:53 +08:00
回复了 clowwindy 创建的主题 Redis 超过内存容量的 KV Cache,你选择怎样的方案?
大致说下我的理解,这是一个上亿的 kv 数据库,写入远大于查找,有明显访问热点,以及需要数据持久化的情形。目前的问题有两个,内存不够,性能不够好(第二条不知道是不是有需要)。

在架构不做改动的情况下,加内存是最好的办法。看前面的说明没有提到集群,如果是单点服务器的话,32GB 内存大概能支持 10^8 kv 吧,不过 32GB 确实是很多小型服务器支持的内存上限,如果是硬件的限制那就没办法了。

数据持久化方面,我觉得传统数据库不如 redis 方案,而且每天一次 dump 保存到 ssd 已经是很好的办法了。性能方面,因为只有共享写入才会产生瓶颈,假如热点数据并发写入较多,还是分离出去比较好,其他地方应该不会存在瓶颈,有也是硬件级别的。

如果未来数据规模不会增长太多,硬件升级成本比软件架构更新的维护管理成品应该是少的,如果数据规模还会进一步扩大,转向集群应该是必然的。
2012-06-01 07:32:40 +08:00
回复了 Livid 创建的主题 SimCity SimCity is Back
hardcore 玩家其实都在玩 simcity4 呢,十年以上的游戏群体不止 diablo 玩家。
关键在于那个引擎上面,mod 代码非常容易写,只是要到 2013 才能见到……
目前看起来多人游戏的意思是,你再也不能把垃圾卖给邻居了 =,=
按照 EA 的尿性,全程在线 DRM 是没跑了,还好是 Maxis 制作,其实我一直想吐槽的是,十年了,还没有哪个城市模拟类的游戏支持利用 cpu 多核心,十年了!

http://community.simtropolis.com/forum/83-simcity-2013-general-discussion/
这里是模拟粉丝的归宿
2012-04-09 19:12:22 +08:00
回复了 virushuo 创建的主题 分享发现 雷军提到了当年玩cfido的事情嘛
300*100/10=3000 字每小时
2012-04-02 04:03:55 +08:00
回复了 fanzeyi 创建的主题 CSS 自适应宽度的页面……
Bootstrap 2 可以考虑一下
2012-03-22 02:56:14 +08:00
回复了 MarchLiu 创建的主题 配件 neotv 的 KB-87 能在 mac os上用吗?
那个键盘是以复合设备的形式实现 usb 全键盘无冲突,mac 对复合设备支持不好,换别的产品吧。
2012-03-16 11:20:02 +08:00
回复了 fanzeyi 创建的主题 奇思妙想 jinja2 with Bootstrap
我刚好在尝试这么用
2012-03-12 21:18:47 +08:00
回复了 zhuang 创建的主题 信息安全 逆向一条 MD5-32 大概需要多少运算能力?
@Ricepig
你说得很对,我本来是想说 cpu 相对于 gpu 运算能力是数量级的差别,在分析这个问题的时候就像数学上说的低阶无穷小,可以被忽略。
不过 flops 确实不太适合用来简化评价 cpu/gpu 的性能差别,不过现在硬件厂商普遍标注的是等效 x86 flops 效能。

这是因为 cpu/gpu 是两种不同的架构,针对每个时钟周期而言(per clock):
core i7 920 每个物理核心可以通过 AVX-256bit 执行 4 次 32bit 浮点指令
AMD 6970 通过 1536 shader 单元可以执行 1536 次 32bit 浮点指令
考虑到时钟频率:
core i7 920 @ 2.66GHz x 4 cores
AMD 6970 @ 880MHz

这样 AMD 6970 GPU 相对于 core i7 920 大概是 32 倍左右。
core i7 920 @ 0.1Tflops / AMD 6970 @ 2.7Tflops 基本表明了这一点。
/etc/init.d/sshd start
如果能够启动说明是 selinux 策略问题。
如果 selinux 工作在 enforcing 模式,service 需要命令行参数读取启动脚本,这个脚本可能不在策略集的允许范围之内。
我是 virtualbox 的忠实用户,随便说几点。
1. virtualbox 的图形界面功能残缺,完整版功能请使用 VBoxManage 命令调用。
2. virtualbox 在某个版本后自己重新实现了内核 tun 转发,现在网络桥接等功能已经非常好了。
3. virtualbox 的 3D 功能是试验性质的,就是说拿用户做试验的。
4. virtualbox 是免费的,这一点非常好。
5. virtualbox 对于 linux 的虚拟比 win 好很多。
6. virtualbox 的设计目标是方便开发调试用户的,而不是希望虚拟出一个 win/linux 作为生产系统的用户的。
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