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zeronofreya
V2EX  ›  UNITY

3 维空间中,求过原点的直线的方向向量?

  •  
  •   zeronofreya · 2022-02-23 22:38:43 +08:00 · 1504 次点击
    这是一个创建于 764 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    标准 XYZ 空间,只知道直线的旋转角度,怎么求方向向量?

    比如旋转角度为:

    (30, 30, 30)
    

    工作几年后这些东西全忘了,也不知道该发哪,作业帮么……

    有会的朋友指点一下吧,谢谢

    第 1 条附言  ·  2022-02-23 23:58:45 +08:00

    是指绕 xyz 轴旋转,演示软件为 Blender 补充:

    第 2 条附言  ·  2022-02-24 00:04:12 +08:00
    我目前的想法是 根据三角函数算一个直线上的点,再向量化,不知道可不可以
    第 3 条附言  ·  2022-02-24 13:58:42 +08:00

    感谢大家的回复,由于只有3次附言,这是最后一次了,帖子不能再更新,有兴趣可以看回复

    我的表达或许不到位,导致大家有点误解。我的最终目的是获得一个面的朝向,理由是blender的api:

    bmesh.ops.bisect_plane(bm,
                geom=bm.faces[:] + bm.edges[:] + bm.verts[:],
                clear_inner=True,
                clear_outer=True,
                use_snap_center=False,
                plane_co=(0, 0, 0),  // 这是面的中心位置
                plane_no=(0, 0, 1)  // 这是面的朝向
    )
    

    面的朝向可以理解成一个法向量,也能理解成 空间中一点(x,y,z) 与原点连成的直线的法向量。或许有错误,但这里这么理解没问题。 我为了简单,转化成了直线的旋转量(没考虑到有这么多坑……),经大家的指点发现对我来说这过于复杂,没学过高数,矩阵啥的看不懂。

    那就回到最开始,直接在blender里操作一个空物体,它的世界座标法向量化就是我要的。

    感谢各位的帮助

    此后无法更新主题,有问题回复见

    16 条回复    2022-02-24 08:59:51 +08:00
    neteroster
        1
    neteroster  
       2022-02-23 23:10:40 +08:00
    这个旋转角度是什么?好像不太清晰
    kokutou
        2
    kokutou  
       2022-02-23 23:14:49 +08:00
    看看 unity 的基础教程...
    wudicgi
        3
    wudicgi  
       2022-02-23 23:24:53 +08:00
    旋转角度分别是绕 x, y, z 轴旋转的度数吗?
    thedrwu
        4
    thedrwu  
       2022-02-23 23:26:03 +08:00 via Android
    affine transformation
    注意顺序
    zeronofreya
        5
    zeronofreya  
    OP
       2022-02-23 23:46:17 +08:00
    @wudicgi 是的
    zeronofreya
        6
    zeronofreya  
    OP
       2022-02-24 00:01:32 +08:00
    @thedrwu 查了下,叫仿射变换来着,没看到相关性,我太菜了
    zeronofreya
        7
    zeronofreya  
    OP
       2022-02-24 00:07:27 +08:00
    @kokutou 这是数学相关吧? unity 难度也太高了……
    zeronofreya
        8
    zeronofreya  
    OP
       2022-02-24 00:08:09 +08:00
    @neteroster 补充了下,绕 xyz 轴旋转的角度
    wudicgi
        9
    wudicgi  
       2022-02-24 00:13:10 +08:00
    我没做过这方面工作,现查了一下
    https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix#Basic_rotations
    这里边的 Basic rotations 是不是你需要的

    比如初始的向量是 (1, 0, 0) 的话,依次乘 3 个旋转矩阵,出来的向量就是你需要的
    secondwtq
        10
    secondwtq  
       2022-02-24 00:22:51 +08:00
    “只知道直线的旋转角度”
    这个问题本身就不明确,“旋转角度”有多种表示方式。

    还好有图,楼主那个红框底下有个“XYZ Euler”,这个就是当前用的哪种旋转方式(貌似这功能我只在 Blender 上面见过)
    然后再去 wiki 查就是了
    wudicgi
        11
    wudicgi  
       2022-02-24 00:24:26 +08:00
    好像底下 General rotations 里有 Basic rotations 中这 3 个旋转矩阵相乘的结果,直接用就可以了
    注意好方向,和初始向量的值
    wanglz111
        12
    wanglz111  
       2022-02-24 00:39:00 +08:00 via iPhone
    (cosαsinγ, sinαsinγ, cosγ) 大概类似于三重积分三角换元的思路?
    MCVector
        13
    MCVector  
       2022-02-24 00:45:08 +08:00
    向量乘上一个旋转矩阵就行了,如果只有旋转的话用 3x3 的旋转矩阵就可以啦。
    旋转矩阵可以从旋转轴和角度构造,这个比较适合你。你也可以转化成比较通用的欧拉角和四元数。
    基本上所有的图形库都可以帮你构造旋转矩阵,自己手撸的话也不复杂,就是几个正余弦函数填到相应的矩阵位置上就行了。
    详情可以查你所用工具或者库的旋转矩阵构造。
    MCVector
        14
    MCVector  
       2022-02-24 00:53:42 +08:00
    insraq
        15
    insraq  
       2022-02-24 02:06:34 +08:00
    虽然我这块也不是很熟悉,但是写游戏还是用到一些。

    第一个问题是 “旋转角度 (30, 30, 30)” 并不能清晰定义出一个旋转,这个取决于旋转 XYZ 轴的顺序。比如 Unity 一般是旋转 Z X Y https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Euler.html

    第二个问题是“方向向量”也不能清晰定义出一个旋转 - 同一个方向向量有好多种旋转方法。一般游戏中,类似问题这么处理:

    用 Quaternion.Euler 拿到 Quaternion, 然后 Quaternion * Vector3.forward 拿到一个清晰定义的 Vector3
    kokutou
        16
    kokutou  
       2022-02-24 08:59:51 +08:00
    @kokutou #2
    就是那个初始教程里面的四元数...

    那个讲的很清楚了...
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